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慢工出细活,RTS即时战略游戏《全面战争》终于迎来新作

时间:2022-02-08 来源:创新游戏网 作者:手游达人

2000年,《全面战争》系列的第一本书《全面战争的启动》正式开启了一系列辉煌的历史。多亏了CA的创新传统的即时战略游戏和系统,以及高度恢复战场,和优秀的图形游戏的游戏引擎“TW引擎1”由CA,最后游戏将军:全面战争时售出300000本。在2002年和2004年,CA发行了《中世纪:全面战争》和《罗马:全面战争》,这两款游戏在当时都受到了市场的欢迎。张成的空间时间和地区中世纪当时想象的游戏,整个游戏在某些方面真正实现独特的沉重的历史感;罗马得益于TW引擎2,它第一次允许玩家看到数以百计的3 d模型相同士兵互相争斗的战场。随着前几代作品的积累,CA不仅更加成熟,也找到了公司的方向,对自己的要求也越来越高。所以在2005年,CA遇到了重新振兴的世嘉,后者宣布将以3000万美元收购Creative Assembly。不久之后,他制作了自己的第一款掌机游戏《Spartan: Total Warrio》。

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尽管《斯巴达人:全面战争》系列仍然很强势。在2006年,中世纪2继承了中世纪丰富的内容和系统,在第二代TW引擎和丰富的mod的帮助下,将历史从黑暗时代带到了火药时代。这款游戏仍然被许多玩家认为是全面战争系列中最有趣的游戏。但在那之后,TW引擎公司E到第三代,这已经成为一个真正的年更多的士兵,但同时也开设了自己的保守主义时代,期间开始出现在有争议的“罗马2”的释放,结束的黑暗主题的作品“匈奴王”等等,虽然“阿提拉。”我们可以看到CA创新的尝试,但却无法阻止作品失败的产生。CA的痛苦经验,成立于2016年,系玩家重新点燃激情的新“全面战争:锤”,可以说是全面战争系列是一个新的开始,玩家需要找到一个“全面战争”带来的激情,和CA获得丰富的同时,“锤子”的第一周销售达到500000。CA在2017年推出了《战锤2》。

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2018年,《全面战争》系列电影诞生了,许多《全面战争》粉丝认为它是该系列中最糟糕的一部:《大英帝国的王座》“伴随着全面战争正统续集的诞生”,全面战争传说”可以被视为CA的试点,全面战争系列仍将保持同步稳定,寻求改善的“三国”,和“全面战争传奇》研发,将会有更多的新特性和新系统,步骤也会更多,就像上帝在特洛伊的引入。今天,CA雇佣了将近800人,在西萨塞克斯郡第三工作室,是“最大的游戏开发者在英国,“加雷斯·埃德蒙森说,CA的生产总监:“备受期待的全面战争:战锤三世指日可待,和新的科幻射击IP我们正在努力,这是一个激动人心的CA的时候了。”事实上,如果你回顾《全面战争》系列的历史,你会发现《全面战争》系列在过去的20年里并没有太大的改变。RTS仍然是相同的RTS,甚至在最新的《Total War Saga: Troy》中,我们仍然可以看到2000年的《Total War》系列。幕府将军:全面战争之影。

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但是没有人能否认全战系列20多年的演变,虽然随着YiKuan时代的发展,“全战”游戏,虽然对一些“只是改变了主题,但作为RTS游戏的核心系列,外交、资源、英雄、机制等元素的丰富度,迭代和变化都让玩家能够从每一代游戏中获得新鲜感,特别是因为CA是保守的而不是静止不动的。游戏引擎一代又一代地更新着,图像也变得更好了,同时游戏内部功能也得到了丰富和优化。几年后的平庸的正统,启示录主题和极其复杂的系统,如Alati;输掉这场比赛后,他很快改变了主意并赢得了战锤;没有添加新的力学经验全面战争本身,一个新的全面战争传奇系列开发作为CA的豚鼠。这一进化决策背后有玩家的支持,即3600万份《全面战争》;当CA受到盗版和发行商的困扰时,便遇到了世嘉,后者已经从主机之战中恢复过来,并试图重新进入欧美市场。当然,最不能没有或CA我们自己,尽管经过“全面战争:在《三国演替》中可以看到CA对于游戏制作的认真态度,重要的是它在正确的时间做了正确的冒险,在两代人做大战后的全面战争面前,CA很快放弃了与EA的外包合作,在《罗马2》和《阿提拉》失败后,我将《战锤40K》的授权签给了Games Workshop。

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即使是《全面战争》和《Epic》的独家发行和首日免费发行,虽然有点事后的想法,但现在看来这似乎是一个明智的决定。如果其中任何一个出现了问题,《全面战争》今天可能都不会卖出3600万套它仍然有可能是一家曾经昙花一现的英国小型工作室,与EA或动视合并,甚至倒闭。《全面战争》的美术总监Pawel Wojs告诉TGDC:“有时候我们需要花些时间去做好它。“不要期望第一次就能做对,第一次就能做对很好,但通常需要反复试验,你必须尊重其他文化。”由此,我们可以看到CA缓慢工作,稳步前进的精神。我们也可以看到为什么Total War系列在20年的时间里能够保持原有的精髓,也能够一步一步的前进,变得越来越精致和完善。有趣的是,在这样一个古老的工作室里,虽然许多游戏行业的公司已经磨了8年的剑,更不用说剑磨得多好,但他们的员工已经被普通的996磨得疲惫不堪,CA的工作效率非常高,他们不再满足于理想的八小时工作时间,从九点到五点。CA的工作室总监Gareth Edmondson说:“CA已经成为最好的开发者之一,拥有积极的工作和生活平衡方法,并希望以此结束传统的朝九晚五的办公室生活。”

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