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来聊一聊Rogue-like这一古老游戏类型的前世与今生!

时间:2022-03-10 来源:创新游戏网 作者:辣手摧花

 在独立游戏的世界里,有两个亲人,roguelike 游戏和 Metroidvania。前者以不反弹的比赛过程着称,而后者则以丰富的探索着称。

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 随着近几年独立游戏风潮的兴起,roguelike游戏的种类正呈现出新的活力。看看高分独立游戏的排名,从卡牌到RPG再到模拟经营,这种风格很不一样,不属于同一个游戏类别的游戏,分类是一样的。

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 这个词看起来也很不寻常,不像动作射击和角色扮演那样简单易懂,那它是什么?它是如何发展的?

 今天就来说说roguelike古代游戏流派的前世今生。

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 ,一切的开始 大部分媒体认为,roguelike起源于1980年著名的“roguelike”,但此前已经有作品包含了一些roguelike元素。

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 年在 Apple II 电脑上发布,Beneath Apple Manor 是第一款引入程序生成地图的游戏。 《苹果园下》诞生较早,商业成功不大,游戏作者唐·沃斯也将重心转向操作系统研究。因此,《苹果园下》最初是一张随机地图,在roguelike游戏中被认为是町屋的宝藏,但在游戏史上却无人知晓。

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 在随后的采访中,Don Worth 表示他是第一个创造 Roguelike 游戏的人,而 Roguelike 游戏应该被称为“像在苹果园下一样”。游戏。

 为什么?明明是我先!

 事实上,从roguelike的定义来看,“在苹果园下”并不完美。除了第一张随机地图的标准外,其他一些roguelike游戏的标准并不适用于《苹果园下》。

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 快进到 1980 年,加州大学圣克鲁斯分校的两名学生 Michael Toy 和 Glenn Wichman 成为朋友,因为他们喜欢棋盘游戏。当时,加州大学的计算机使用的是基于 Unix 的 Berkeley 软件发行版的操作系统。 ,叫BSD,有一个明显的特点就是BSD系统不支持图形显示。但在两位思想开放的设计师面前,这些都不是问题。他们依靠一种名为 curses 的工具,成功地使用字母到字母的组合将图形界面拼接在一起。

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 如果不确定,可以想到国内互联网刚开始流行时的表达方式,还有那些还在活跃的象形文字。

 异想天开,米切尔玩具和格伦韦克曼成功创作了开创性的杰作《流氓》。在游戏中,“@”用于表示角色。 “。”代表地。代表“#”,以文字描述的形式显示玩家和游戏,交互产生的数字变化显示在游戏下方。

 当玩家遇到怪物时,会显示提示玩家做出选择的文字,而玩家的生命值和战斗中的其他变化则直接从下面的属性描述中扣除。玩家和怪物的动作是同步的,怪物不行动是不会行动的,所以有充足的时间来考虑和选择对策。

 《盗贼》引入了随机地图和永久死亡机制。根据制作人的说法,我不喜欢玩几次就失去乐趣的桌游,所以加入了随机机制,让每款游戏都能带来全新的体验。 《盗贼》游戏的目标很普通,不过是去地下城最底层拿到詹德的护身符,但由于其独特的设计,游戏带给玩家的体验还是领先的。 .与探索未知地牢的强大怪物战斗。 ,获取装备武装自己。虽然游戏的回合制战斗性能有些欠缺,但死亡的不可逆性还是给战斗带来了另一种刺激。

 《盗贼》似乎太粗暴了,但把《D》想象成龙是需要想象力的,不过《盗贼》既然可以玩,也没有削弱它在当时的人气。因此,当时美国大学生可以通过美国大学之间的ARPANET轻松下载和运行游戏。

 甚至在 1984 年,由于《盗贼》的流行,4.2 版本的 BSD 系统直接构建了游戏,类似于今天 Windows 内置的扫雷。

 凭借其独特的发展机制、困境和环环相扣的关卡,成为了玩家口口相传的佳作。与此同时,一场类似的比赛如雨后春笋般出现。以人为本,后来《》开始思考新的思路、改进,或者说是剑法,创造出模仿《》的探索游戏,并融入了自己的想法。

 例如,1982 年的“Hack”在交互性方面更进了一步。除了玩家与AI的互动,玩家还可以与游戏世界的生物进行互动,而不是简单的打败它们。开门的时候也可以选择用火烤或者用刀切。

 1983年的莫里亚专注于为玩家提供更多的组合和搭配,通过提供更多的装备和道具系统来增加游戏中华丽刷的乐趣,我做到了。 Moria 对游戏开发的影响是广泛的。许多游戏都借用了复杂的设备和道具系统,并演变成今天的通用设备安装系统。

 但在创新和创意方面,“roguelike”的定义越来越模糊。该游戏具有“roguelike”的一些特点,并非“roguelike”游戏。那么什么样的游戏才是roguelike呢? 2008年国际在Roguelike开发大会上,与会专家提出“柏林的解读”作为对这种游戏类型的准确定义。

 这个名字听上去很正式,但实际上,这次大会并没有一年一度的roguelike爱好者集会那么严肃。在这次集会上,专家玩家谈论了roguelikes。如果你的游戏系统符合这些特点,它基本上就是一个“roguelike”游戏。 1.随机生成的环境,游戏的世界,是以某种方式随机生成的。世界的某些部分,例如地形、物品和怪物类型,是随机生成的。随机生成的好处是提高了游戏的可再现性,每次旅行都有不同的吸引力。

 2.永久死亡,只有一次机会玩游戏。如果一个角色死亡,则意味着旅程结束,玩家只能作为另一个角色继续游戏。没有更多以前获得的设备和级别。它存在,一切从零开始。

 3.回合制玩法,游戏内世界按回合运行,每回合开始前的时间是静态的,给玩家充足的思考时间。

 4. 复杂性,游戏允许不同的方式达到相同的目标。

 5、统一的游戏模式,roguelike游戏,所有操作都需要在一个界面中完成。这意味着大多数游戏只能使用 2D 图形。

 6、游戏内容为打怪、升级、探索世界。

 经过Berlin的解读,roguelikes有了明确的定义。看来我们需要在这里发展理想的情况。 Roguelikes 很快就会达到顶峰,但事实并非如此。

 已经流行了很多年,但在现实中,传统的 Roguelikes 非常昂贵,例如因为游戏门槛高。冰冷的味道和发布会上的定义让情况更加糟糕。

 许多人可能知道“roguelike”,但很少有人真正想入坑。在一群铁杆玩家的圈子里,roguelikes逐渐偏离了初衷。在一些解读中,过分强调游戏性开始轻视画面表现力的提升,画面的可维护性和严酷的死刑让不少玩家退出。显然,回合制的游戏玩法并不能俘获那些寻求强烈刺激的年轻玩家的心。

 被粉丝困在笼子里,再难再往前走,柏林的解读也受到了各种声音的质疑。

 只剩下精华,可玩性很高。热心的创作者为 roguelike 做出了贡献,但随着他们的成熟,他们被一个砖头框架绑架了。

 但创作的热情与框架无关。乘着独立游戏的浪潮,越来越多的创作者选择告别老套路。既然老粉丝已经定义了roguelikes,那么我们来创建一个新的游戏类型(roguelike)。

 M,拒绝套娃,再试一次。在这种情况下,让我们创建一个新的游戏类型,Rogue-lite。

 两者的区别从对根的观察就很明显了。新的 Rogue-lite 流线型灯光升华了略微过时的方面,例如简单的回合制图形,同时保留了随机地图、永久死亡、系统复杂性等的精髓。

 年《Spelunky》打响了 Rogue-lite 革命的第一枪,将自上而下的回合制游戏变成了横向卷轴动作。很难想象老式的 roguelike 粉丝对这件作品有何感受,但众所周知,将 roguelike 与其他游戏类型相结合可以提高可玩性。 Roguelike元素模式+简化操作+图形界面已经非常成功。

 时代的终结往往是一个新时代的开始。

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 事实证明,从like到lite的进化,在玩家口碑和商业化方面,可以说是非常成功的一步。由于 Rogue-lite 的低开发成本和高可玩性,许多独立游戏开发商正在加入。这类游戏有很多很棒的作品,比如2011年发布的《以撒的结合》。虽然很容易玩,但它与怪异的图形、分散的故事线索和大象物品设置缝合在一起。一个充满黑色幽默的故事;另一个例子是“死亡细胞”。快节奏的战斗和火热的动作表演相结合,让整个游戏不被水拖着走。令人耳目一新的杀戮,让人欲罢不能。

 除了独立游戏,在一些惊艳的游戏中也能看到Rogue-lite的影子,比如曾经风靡一时的《炉石传说》地牢爬行《PUBG》等。未来的盗贼是可以预见的。 -lite元素在游戏中出现的频率更高,已经从特定的规则变成了超越规则的设计理念。

 过去写了近20年的发展,roguelikes从两个大学生的突然脑洞变成了火爆的游戏元素。经过一番波折,roguelikes终于出现在了我们面前。最理想的方法。在前。

 今天的 Roguelike 游戏不再局限于任何特定类型。这就像线性游戏的概念。游戏制作者热衷于故事和图片的表现,但也有很多游戏作者。目标是让玩家重复游戏数百次。

 在放弃“cass”内容后,roguelikes 越来越受到更多玩家的欢迎。游戏从困境到崩溃,roguelike的发展就像是游戏产业的进化。适者生存,适者生存。

温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活