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《剑与魔法》的共同题材在游戏领域其实缺乏创新思路

时间:2022-03-17 来源:创新游戏网 作者:辣手摧花

 深渊悬崖前,武者握紧了手中的长剑。他的铠甲破碎,武器耀眼,剑身无时无刻不在迸射出数道光芒。仔细一看……其实,敌人的鲜血正在全力绽放,溅出的鲜血,似乎是最后的武者。自豪的。 进一步!那就是生死一线。 退后一步!这是无情的。

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 士兵擦了擦眼角,看着面前的一群敌人,他们似乎有些畏缩,但并不惧怕他的剑。它们丑陋的外表实在是太恶心了,长长的鼻子像刚毛的狗,牙齿凹凸不平,像迷宫一样,时不时流下一股难闻的唾液,十米外的气味都不愿消失。

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 毛毛雨从天而降,打在盔甲上,发出只有他能听到的细微声音。没有人知道他在想什么。就连敌人在他闲置几秒的时候,都被惊呆了。片刻后,武者挥剑,跃了过去。在我成长的过程中,剑术、魔法、武术,这些是占据了我大部分时间的艺术载体。电影或小说,甚至今天的许多游戏。如果说男人的浪漫是高达,那么对于我这种“老古董”来说,似乎有年代感的东西可以让我产生情感上的涟漪。

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 “剑与魔法”是我们今天的主题,也是欧洲自古以来的艺术载体。记得前几期我说过“错代风”是中国古风的总称。今天,我们来做点花艺,聊点国外。

 既然和游戏有关,文章推进的过程中难免会提到一些游戏。它们不会被比较或讨论,而只是作为案例。启宇会尽量保持客观立场,主观分析。如果读者朋友有不同意见欢迎在评论区讨论。

 引用欧美魔术鼻祖之一的《指环王》

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 相信这本书不需要过多介绍。英国作家J.J.R托尔金的小说也是《剑与魔法》当代艺术载体的创始人之一。既然我们提到这个作品必然是游戏,那么在说《中土》系列的艺术构成之前,先简单的告诉你游戏载体的艺术构成分为哪些,当然,其中它们有些是官方的,有些是我个人区分游戏与艺术与否的标准。

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 总共有四个方面:呈现、表达、核心、艺术结构(是的,这是我添加的)

 所谓呈现,就是从视听方面入手,给人最基本的感受,有时是画面和音效,这些都是表面上掩盖的一些东西。

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 表达和核心都与情节有关。前者是表情层面,也就是最接近玩家的方面。简而言之,就是表面图。后者指核心,一个是深度层次,一个是持续层次。这种持续水平特别有趣。比如一款游戏的核心是开销,会产生非常极端的新鲜感,也就是常说的“创新”。 ,并且大多数游戏使用单核。

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 比如在《魔兽世界》中,他就遵循了“克苏鲁神话”的核心,而《守望先锋》作为一款创新产品走的是创新路线。

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 最后的艺术结构是我提到《指环王》的一个重点。要知道,无论哪个时代,一部名著都不会凭空出现,它会具有时代特征。没有这些时代特征和创作背景,就没有当代如此丰富多彩的艺术表现形式。

 《指环王》和《中土》的文学作品和游戏作品有着奇特的艺术结构,即与“现实主义”的斗争之路。或许正是因为这样的路线选择,小说和游戏都成了一匹黑马。

 在剑与魔法的世界中呈现出极致的真实感。指环王小说讲述的是第三纪末的故事,在魔戒和圣战时期,为了寻求自由和联合,黑暗君主索伦的故事,当然,也在游戏中。所以。

 但不知道大家有没有找到共同点。在任何一个关于“剑与魔法”的世界里,总有一个大老板为了某种利益而奴役他人,否则就会毁灭世界,一个奇怪的群体?

 最重要的是,总会有英雄打败他,然后花花、掌声、豪车里的美女达到人生的巅峰,还是鲜花、掌声

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