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被“刺客”和“模式”束缚的育碧走在危险的墙地面上

时间:2022-03-18 来源:创新游戏网 作者:辣手摧花

 很难相信这家于 1986 年在教育软件行业成立的法国公司,如今已成为欧洲第三大游戏发行商。你可以在各大平台上看到它,从 1995 年的雷曼到改变公司命运的刺客信条。

 与暴雪和任天堂不同,育碧不能说他的一部作品取得了真正令人震惊的存在,但在我眼里,公司似乎是他的作品和危险之地。他的章节。

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 PS:一些设计理解,比如本文中的美术,完全是个人的。本文的客观和主观细节交替出现,但绝不是绝对意义上的“妄想”。我希望所有励志的读者都留下他们的想法,以供启宇参考。

 从“仿制”的育碧4代到现在的主机大战,育碧一直扮演着第三方开发商的角色。不能说他精心创作了每一件作品。有些作品有点“可笑”。在正式谈“美术设计”之前,先说一下开发者的固定“模式”。

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 这种所谓的模式其实很容易理解。发展呈现多元化。尝试不同的主题。如果知道哪一部表现出强烈的反响,继续拍续集,作品本身就是一种“未完待续”的模式。坦率地说,每项任务都会给后续的开发和跟进留下一些干扰。

 育碧的工作模式与中国目前工作室的工作模式不同。他成立了一个使用“创意运动”的工作组。

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 简单来说,就是命令国内工作室在危急情况下对团队负责,还是投资人说了算。基本上发展空间不大,有各种限制。如果市场环境不允许,用户群体不对,他们就会用这些术语给你施加压力,导致工作效率高,“实差”很大。

 “广告创意风格”有优势。这基本上源于育碧本身是一家独立工作室,本身就是一家上市公司的观念。然而,这一概念在近几年的比赛前后都被颠覆了。收购风波大家都知道,我就不细说了。

 这条规则非常简单。我们将不再简单地搬迁有工作或相关经验的人员,而是在上述基础上进行“首席官选举”。本作的副统领,俗称“创意总监”,挑选一两个能力优秀的人来满足相关游戏开发经验,以及上一代作品的开发者。

 这不仅满足了开发的质量保证,而且还修改了新剧情,防止其他系列变得过于浮华。

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 但是……大家都注意到了,这有一个致命的缺陷——“花样”会很严重。

 这个问题大家都很明显,无论是几年前的新孤岛惊魂5,还是它的续集《新黎明》。 2019年的一些游戏就更不用说了,问题是即使逃跑了,也被自己的架构所束缚。

 “运动风格”或许是个好主意,但也需要创意约束。有什么问题?接下来,我将介绍育碧的三向斧,并一一解答。

 刀尖上的“人脸设计”

 如果想让玩家群有足够的粘性,就需要设计一个“人脸模板”。这里想谈的是《刺客信条》系列作品。每次看混剪视频,只要你看到一张刺客信条的图片,我就需要一个弹幕说“成千上万的军队正在躲避白袍”。 ”。

 这都是“信仰设计”。但是有的朋友会问,这也和艺术有关吗?

 实际上并非如此。这种设计模式与三个密切相关的设计轴密切相关。三个设计轴是“艺术”、“情节”和“深度”。

 美术设计只是三轴的最后一个环节,它起着重要的作用,也是给玩家最直观感受的关卡。而优先级是“深度”!

 这真的不难想象。育碧一出,就以半架空的方式还原历史,深度绝对够用。它利用了设计的“阴谋心理”。看到《Hoshin Engi》,就觉得女娲是个好人,当我终于被赐予神明时,似乎大家都爱不释手。感觉。但是,比如何载的小说《部口传》就说不是这样。周的残暴被迷住了,迷住他的三只狐狸是狐狸送来的,而这三只狐狸也被吸进了狐狸。结尾。

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 当然,补天的女娲也被单独撕裂了。霍戈也被骗了。更不用说宋姜黄了。那是地狱模式的开始,有一把六耳剑可以欺骗世界。

 大家似乎都对其他的极限表演很感兴趣。因此,在育碧眼里,什么都不需要改变。你所要做的就是打破历史束缚,深入研究“小情节”。当然,这足以满足“深谋远虑”探寻意义的欲望,在玩家讨论中也足够火爆。

 剧情有点特别。这是一个表面存在的情节,但它不能被一个单一的“情节”词汇所涵盖,例如一个角色或世界节点。所有这些都包含在情节设计中。在我认识的众多大厂中,育碧是在三轴剧情上表现最好的一家。

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 不仅角色细腻的情绪有些放松,还有全局节奏趋势和游戏关键节点的扩展。这种内容很强大,同时也是个大问题:经过紧张刺激的剧情,你在“开发世界”,但玩家真的不知道该怎么办。

 你想做一个支线任务吗?没有主线支持,似乎无能为力。你想收集成就吗?相信这不是铁杆玩家,基本无缘。游戏的空虚就在这里,所以我只能说,每个人都有自己的优点和缺点。

 逃离“朋克”设计模式或称他为“极地行走黑麦”的《孤岛惊魂》系列(其实我一直觉得极地行走黑麦更吓人)。

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 这个系列从美术设计的角度来说肯定是不好的,但是对于欧美玩家来说还是有点满足的。这是朋克风格的拍摄。

 只要你接触到这个系列,你就需要知道,每一代的开始总比被追赶要好。追完后需要逃跑。逃跑后需要升级,升级后需要升级。 , 你需要射击爆炸。这!这是孤岛惊魂。他够朋克吗?绝对够用! 4 如果足以重叠 3 代地块一代剧情够发人深省,第五代剧情有点难受。

 当然,花纹设计系列是分不开的,所以5代的口碑下降了,不过既然说到了这个,那就说说我们真正想要表达的“朋克艺术设计这不是蒸汽朋克的艺术,而是纯粹的“朋克”。一个不知道的朋友去寻找《孤岛惊魂3》的游戏封面图。反派的下陷眼孔,莫霍克的大脑袋,还有埋在旁边只漏了一个脑袋的那个。 “暴力元素”瞬间填满,画面冲击力足够强,这就是“暴力美学”。

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 通篇的NPC以及围绕他们的美术设计都提到了恐怖、强者吃弱者之类的词。这些文字不是写出来的,但黑暗的丛林、孤零零的无人岛、诡异的图腾,都是用这些简单的符号来代表的。

 唯一让我玩游戏的时候感到惊讶的是,当我第一次看到“部落”的出现时。身上纹着一个神秘的符号,很难想象几个人拿着AK47的冲击力。在玩这首曲子之前,我也接触过很多朋克游戏,但在当时,只有这一款具有如此大的视觉冲击力。

 事实上,后续跟进显示,育碧仍在使用这种设计。这包括五代圣母的套装、他的身体特征、魔杖式的方法等等。当然,这将是一个热门话题,但你还记得文章开头提到的问题吗?

 缺点表明刻板的“上瘾”

 不知道育碧有没有尝到上一代的甜头。因此,育碧的游戏套路逐渐显现,有可能无法改变。这就是问题。主创的几部杰作排成一排,我个人更喜欢后者。

 你为什么这么说?不从事这个行业的朋友可能不熟悉。在游戏设计界,即使你不是著名的制作人,但如果主创在制作游戏方面有着良好的声誉。比如小岛秀夫。不管这个人属于哪支球队,他的话都有足够的分量。

 让我们简单地比较一下。例如,我们开始的活动。在风格模式下,《孤岛惊魂3》主创被分配到《孤岛惊魂4》团队担任场景策划。然后他会在场景规划的过程中包含很多自己的东西和想法,而可怕的是一个场景怎么能填满一个“强大的创作者”的想法。

 他需要与游戏总监或主要制作人取得联系。如果满足一组要求,就没有问题。如果没有,在资金管理模式下,寻找相应的保荐人和股东,“欺诈”。当然,这个问题得到了“有效解决”。

 这也是育碧近期注资后的风格。毕竟,你们不是一个独立的群体,但在你们的身后,是一个来自商业帝国的人。当然,有些地方比较暧昧,谁都看得懂。

 假设满足以上条件,玩家玩过这款游戏后,是3A大作,换汤不换药。你说他没有用心?他倒了。 4号岛和5号岛的剧情明显不同,设计新颖,玩法创新,但感觉花样百出。

 玩腻了3A开放世界大作?肯定不是这样,但《赛博朋克2077》也是一个开放的世界,我想大家的呼声都很高。

 育碧也想过。 《新黎明》就是加入RPG元素,加入更朋克设计的好例子。但育碧表妹必须说,由于资金问题,主次关系无法改变。不是系列作品有问题,而是原作模式彻底传达给大家,一点存在感都没有。

 “上瘾”这个概念是从容地诞生的。

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 你可以看到育碧正在改变。多年来,他们已经了解球员的胃口是什么。即便是在欧美,吃鸡火爆,手游火爆。但是,无法从内部做出的改变无法适应市场环境。

 在这方面,我觉得应该向有点佛系的V-Club学习。所有资本管理的游戏团队总是太没有耐心,暴雪就是一个很好的例子。还有 Valve 的游戏开发人事基本上是一项“有报酬的工作”。作为员工,你可以去你最喜欢的工作组。当然,这也有一些缺点,效率很低,而且没有一些先决条件,他的游戏真的很好玩。

 我记得我说过的话。把我的爱好变成工作是非常有动力的。但是当你把自己的爱好强加在工作上时,你会很苦恼。

 与其让有才华的人参与所谓的“选举”制度,不如让这类人与自己喜欢的人“创新”。 《看门狗军团》就是一个很好的例子。我还是很看好这款游戏的,至少在我看到变化的时候是这样。如果这款游戏没有秀场,那一定是育碧跳出来设计的。因此。牢房里的机会。

 希望育碧的弟弟能成为曾经的行业领袖。

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