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《英灵神殿》如何让我在不玩生存游戏的情况下上瘾了 100 个小时

时间:2022-01-13 来源:创新游戏网 作者:

在 Steam 上发布两个月后,《英灵神殿》在 Steam 的每周销量榜上取得了八连冠的壮举。所以,自正式发售以来,该游戏几乎一直占据 Steam 的第一周销量,并且直到最近它的排名才有所松动。尽管销量超过 700 万,玩家评论接近 20,000,但游戏仍然保持着 96% 的高评分。对于一个五人制作的游戏来说,这样的成绩足以让他们欣喜若狂,难怪开发者说他们“每天上班都兴奋不已”。

但此时,《英灵神殿》其实还处于大部分玩家的视觉盲区。在中国玩的人很多,但是讨论很冷门。在知乎,关于“鬼魂名人堂”的热门问题,只有40个讨论。在玩家社区中,《神殿》很少像其他热门游戏那样出现各种自来水贴纸。事实上,很多人将其视为刺客信条的最新作品。另外,《英灵神殿》并没有使用特定的自然吸纳题材——维京神话不是中西方的热点,而是国内的交通不景气;它也有很好的特色和新颖的想法。没有,游戏的内容和它的低多边形一样正常:在程序生成的维京神话冒险故事世界中生存、建造、战斗和创造自己!你看,多么创新,Steam有太多不显眼的三线生存游戏,而《灵堂》的精神面貌……也不例外。

产生这种对比的原因主要是因为游戏卓越专注于设计的自我一致性。设计水平很高,但保湿度很高,安静。玩了一段时间感觉还不错,但是很难理解什么是好的,而且在安利上看起来也不是很好。

游戏画面由低多边形组成,仔细看充满马赛克,但配合真实的光影特效,适合各种天气条件。它具有非常明显的视觉风格,屏幕比静态截图更具沉浸感有不少

但是一旦玩了,你就能立刻感受到游戏中完整冒险的纯粹乐趣、新鲜感和身临其境的感觉。这是一件非常好的事情。这一切几乎完全是通过游戏的整体设计、设计师的引导和对玩家兴趣的把控,以及设计师对游戏想要表达的东西的清晰理解和实现的能力来实现的……玩了几十个小时,我才彻底明白,设计《灵堂》的那群人就是大师。

在玩 Valhalla 之前,我不喜欢玩生存游戏。生存游戏有两个主要障碍。一是早期焦虑。许多游戏不吃就饿死,不加热就冻死,食物储存起来就会过期。我经常以“生存”为主题。当你按下“Natures Sinister”时,你会有点厌倦跑步。第二,生存类游戏一般都是开放的,互动的素材很多,但是很多时候玩家需要自己找乐趣,所以习惯了通关,这样的玩家有点不知所措。

当然,他们没有问题。这是生存游戏的核心乐趣,但它可能不适合我。但另一方面,生存类游戏更倾向于呈现方舟这种“圈子游戏”的特点,虽然玩家群体很多,但圈外的人也能大致了解方舟的玩家在玩什么。 .

但瓦尔哈拉正好相反,对非幸存爱好者非常友好。

这里的熟悉不是一件简单的事情,游戏还是很有挑战性的。由于死刑量大(掉落所有装备,只能裸奔去捡),第一次探索陌生地图时,往往需要做好充分准备。我们三个第一次出海发现沼泽的时候,花了十多天(游戏时间)在家准备,升级装备,准备食物和药品,等待晴天,我还记得很清楚。去海边。然而,这种高挑战并不适用于“生存”这一单一主题。在瓦尔哈拉,你需要吃东西,但如果你什么都不吃,你就不会饿死。衣架栏会随着时间的推移而减少,不会回到 0,而是有 25 个基地基本最低。相应地,搭配不同的食材食用,会延长健康棒,减少疲劳。此外,它们不会饿死或冻结。此外,天黑后回家之前,您不会暴露在荒野中。然而,在许多情况下,夜晚“感到寒冷”,玩家感到“该回家了”。它还减慢了各种项目的恢复速度,更不用说可见性问题了。这个时候如果回家睡觉,第二天休息的buff会更容易做各种任务。当然,你可以选择回去继续探索,但随着更多的敌人在夜间游荡,你可以真正感受到野外的危险。

换言之,《神殿》降低了“生存”的绝对难度,转而采用“如果我能好好生存,我的游戏体验会更好”的鼓励形式来增加。正面反馈。这种正反馈不仅是玩家的自我精神追求,也是游戏设计的实际。例如,如果您在精心制作的房屋中休息,您将获得休息增益。这个buff的效果是非常有益的,可以显着提高HP和能量的恢复速度。游戏还有一个设置,就是休息环境越好,buff持续的时间越长。

那么什么是好的休息环境呢?如果你坐在户外篝火旁,你会得到“休息+1”的效果。如果你住的地方有屋顶或墙壁,你可以获得“庇护所”的效果。休息状态+2;如果你在这个房间里有桌子、椅子、茅草床等看似不起眼的日常用品,你会得到几分舒适。当您将地板放在地板上时,鹿皮地毯和青铜壁灯等装饰品肯定会让房子看起来更温暖,同时继续增加舒适度和抛光效果。

在很多生存游戏中,对家居美学的追求往往是玩家个人的高级需求,与游戏的运作方式无关。游戏提供强大的建筑和装饰功能,但游戏机制通常没有链接。建造和建造。如果你不建造它也没关系。这是你个人的追求。 《神殿》从游戏机制的层面解决了这个问题。玩家倾向于将装饰性家具放在家里,因为家具可以带来真正的数值奖励。另外,游戏的资源和建造系统非常简单,非冗余,前期选择少,让玩家更容易建造北欧风格的家园,并赋予他们强烈的归属感。..听起来有悖常理,但不太喜欢建造的玩家可以在英灵殿中获得关于建造的正面反馈。这将允许您在后期建造更大、更漂亮的城堡。

至此,如果要总结一下《万灵殿》的设计思路,也是一个非常巧妙的设计,以及游戏生存的所有元素都是玩法服务,令人满意的玩法。体现了这个理念的可靠性。

这种设计思想的一个典型例子是“篝火”。您的家需要篝火来休息,但如果烟雾过多,您家中的篝火会产生烟雾并流血。如果我把它放在屋外,下雨时篝火会熄灭,我该怎么办?

许多玩家通过简单的平衡做出了最正确的选择。在墙上放一堆篝火,造一个烟道,在上面放一个小屋顶,就可以达到下雨的效果。您可以通过将其倒入来消散烟雾。

这不是壁炉吗?

是的,游戏中没有“壁炉”建造选项,但玩家会在游戏机制的鼓励下,在墙上找到“篝火+烟囱”。最好的解决方案。建造完成后,在这种游戏机制下诞生的东西在外观和功能上都与真正的壁炉非常相似。在这一点上,游戏玩法和沉浸感(生存)完美融合。

玩家之前在 Steam 的热评中留言:

“屋子,室内篝火不碍事,下雨天不毁篝火,四面防风!如果它诞生在几百年前,那一定是部部长了。”行业。”

这是个玩笑,但他又说了一遍这是“神殿”的基本乐趣之一。也就是说,从“吃、住、行”这个最基本的层面,通过有限的规则,玩家可以很快找到乐趣。

这种设计非常内敛,但很有效。例如,在食物系统中,游戏使用非常简单的规则。只有同时吃三种不同的食物才能恢复最大的益处。还原“不是日偏食”的现实逻辑。它还刺激了食物资源的流动,极大地激发了玩家收集/烹饪/种植优质食物的动力。

生存游戏冒险的另一个主要部分是非常高度的完美。如前所述,许多玩家在灵活的生存游戏中失去了目标,但在冒险内容设计上,神殿保留了沙盒和线性游戏的好处。游戏清楚地告诉你第一个目标是杀死5个不同的老板。

这五位boss分布在世界各地,每一个都代表着环境生态。第一张地图(青青草原)的灵鹿Boss难度很大。要打败它,你需要最少的弓箭和一件由木头和石头制成的皮夹克。第二个boss,古树长老,难度不大。你可以用青铜装备毫无风险地杀死他。但随后游戏开始进入一个非常具有挑战性和丰富的部分。第三阶段沼泽的地图充满了杀机。玩家不仅需要精心准备材料,还需要建造一艘船出海沉没。踏入另一个大陆,寻找你老板的线索。

在游戏后期,《神殿》只有五个地图环境,但你会发现每张地图都有一些独特的挑战和威胁。沼泽毒湿、雪山狼寒、北原杀人蜂各有特点,需要玩家以不同的方式应对。这些地形的位置是随机生成的,并且是无缝相邻的。尤其是Northern Planes,是当前版本中等级最高的地图,“Killer Bee”总是在它的边缘徘徊,飞行速度很快,看起来不显眼,但伤害非常高,一个喇叭几乎可以杀死和命中。这使得北部平原作为游戏荒地填埋期的一部分对玩家来说非常重要。高威慑基本上是打错字就得马上逃走。这将增加冒险的刺激性。

值得称道的是,五位开发者为游戏中的五张地图创建了完全不同的资源收集逻辑。与这种典型的采矿流程不同的是,“神殿”在经历了之前的伐木和铜矿开采流程后,并没有进入“变色采矿”程序。...第三张地图的基础资源是铁,但并没有提供人们习以为常的材料“铁矿石”。玩家需要踏入沼泽地牢,从“泥泞的垃圾堆”中挖出铁锉。第4张地图上的银矿不像铜矿那样暴露在地表,但需要使用第3个boss掉落的“叉骨”来定位矿山。第5张地图的黑金矿是哥布林直接掉落的。

通过这种方式,《英灵神殿》提供了一种渐进且始终新鲜的游戏体验。交互简单,乐趣简单,每个系统的设计都很简单,却能提供最直观的乐趣。《英灵神殿》背后的五位开发者无疑是深谙此道,执行力也很强大。就像很难说任天堂游戏到底有多好玩一样,如果你在“万灵殿”的无尽水域中航行而担心遥远的大陆,这就是原因。我不知道知道。身临其境的感觉在哪里。如果您有朋友一起玩,我们强烈建议您在《英灵神殿》冒险,体验最简单的生存和探索乐趣。即使你一个人,砍树挖树也是肝的错。

温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活