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《暗黑破坏神:不朽》手游比我想象中更接近电脑游戏的体验

时间:2022-01-15 来源:创新游戏网 作者:

在此期间,《暗黑破坏神:不朽》在澳大利亚开始了第一次技术测试。两年前,暴雪嘉年华在暴雪嘉年华上推出一款过于鲁莽的黑暗手机游戏,“没有手机”这句话成为圈内的名言,暴雪变得非常谨慎。关于这个项目。最初的发布日期已被大大推迟,我们已经两年没有主动发布信息了。这种适度的策略显然已经产生了一些效果。公众争议逐渐平息,迫使许多人忘记了该产品仍在开发中,直到它突然开始 alpha 测试。测试也很小。月中,在游戏首测前,官方邀请部分媒体到网易总部提前试玩《暗黑破坏神:不朽》,并与游戏首席设计师合作。 Wyatt Cheng 和 Caleb Arseneaux 带领制片人参加电话会议。我也参加了,现场演示了近两个小时。大学的时候迷恋过暗黑2,在暗黑3发售后又努力了半年。暗黑破坏神 3 最初是不成熟的,但它是我玩过的最长的时期。当时难度和掉落设计都有很大的问题,但由于难度不人道,勤奋拼装还是有点乐趣的。虽然可能会有与普通人不同的兴趣,一些拍卖行受到了广泛的批评,但这也是一种乐趣。保护您最喜欢的设备并将闹钟设置在中间。晚上竞拍——这也是最后一次。一款让我半夜醒来的游戏。不过总的来说,暴雪低估了人类和工作室的影响,后期取消拍卖行也是理所当然的事情。如今,暗黑3已经很成熟了,玩起来很爽,而且伤害往往是万亿万亿,和之前的版本差别很大,也好久没玩了。

我对《暗黑破坏神》的期望并不高:在审判前它是不朽的。但我也提出了结论。暗黑不朽的实际表现比我预想的要高。

你会以为你看到了一个相当移动的游戏产品,像暗黑破坏神之类的一些手机游戏一样,关卡是碎片化的,更令人振奋,但它们也可以是探索性的、具有挑战性的,并且显然是付费赢的。但是当你玩它时,你会很快发现你真的进入了 PC 版的暗黑破坏神。随着不断的地图探索,战斗保持在令人振奋和有益的速度,而不是令人振奋和浮华。这是在 ARPG 播放器中。旅行中尤其少见。从商业策略的角度来看,暴雪设计师一再强调要确保氪金这种黑暗游戏的核心体验“只能通过战斗获得”,不会直接影响设备的价值提升。当然,这也意味着“付费用户获得了金钱的价值”。

游戏提供了 PVP 功能,但设计师在社区对话中透露“PVP 规划不会将游戏推向电子竞技”。这可能是因为暴雪在暗黑破坏神3的PVP设计上出现了挫折——在暗黑破坏神3发布之前,暴雪尝到了电竞的甜头,因为暴雪试图将旗下所有产品都电竞化,暗黑破坏神3Arena的概念提前公布了在早晨。但是由于平衡性的原因没能实现,而且在游戏发布很久之后,只发布了一个聊胜于无的PVP功能。在 Immortal,暴雪希望 PVP 功能“为所有类型的玩家提供一个有趣的场所,让他们聚在一起玩。”

暴雪在暗黑破坏神3发布前计划的竞技场

很显然,长生不老作为一款手游,有着更多的社交元素。公会在暗黑3中基本上只是一个群组频道,但在Immortal中,玩家群组更多。与暗黑破坏神 3 不同,你只能在同一个房间里看到你的队友。 Immortals 让您可以立即看到城市和狂野服务器上的其他玩家并与之战斗。在测试中,你可以很容易地看到你的朋友在媒体上同时在野外玩的角色,但在官方宣布后,官方应该绕道而行,以免游戏场景拥挤。

游戏具有自动寻路功能,但表现更为微妙。只有当您完成特定区域的主要任务时,该区域的自动寻路才会解锁。你可以随时停下来。战斗并点击屏幕中央的按钮以继续寻路。在此之前,路线搜索功能并不清晰,只有导航功能。也就是说,到目标的路线在地面上是可见的,但我仍然必须手动移动。这个设计非常好,因为自动寻路经常被核心玩家视为快餐的象征,很多轻玩家在没有寻路的情况下被劝阻,现在两者都考虑了。事实上,演示站点上的许多演示玩家都误解并感谢Immortal没有自动找到方法。

不朽取消了传统的能量条(包括蓝色条)设置,技能主要避开CD。暴雪设计师表示,他们发现单纯依靠CD会导致“翻脸”(用来代表战斗施法技能的笨拙技能)的问题,所以用愤怒来增强你的力量。已经增加了大动作和特定技能。可以冷却和储存用于多个铸件等。但是,从经验来看,变化并不是特别明显。去除能量传统是不朽与暗黑3战斗体验最大的不同,也可以看作是端对手部分对移动设备最妥协的设计。

游戏感觉不错,但是虚拟键技能略少,没有快速切换技能的设计,玩家可能不想用。放置技能栏位移和buff技能。在一次社区对话中,玩家特地问开发者,“你是否考虑为位移或buff技能创建一个特殊技能槽?”并得到否定的答案。可以看到,暴雪在这方面比较谨慎,避免把手游交给手游。这个版本增加了复杂性,但也有失去战斗乐趣的隐患。

剩下的就是支付。

在支付方面,这是一个复杂的问题,也是暗黑手游需要面对的主要问题之一。由于首次公布的一个重大错误,Immortal 最初引起了争议,并使商业设计更加敏感。 Immortal 的成功甚至可以在很大程度上取决于暴雪控制黑暗手游背后复杂盈利模式的能力。

暗黑手游的付费问题非常复杂。

理论上,d像 iablo 这样的游戏当然适用于移动设备。刷牙的乐趣既简单又刺激,非常适合随时随地在手机上享受。但大家都能理解,近几年没有一款暗黑手游非常成功。事实上,因为像暗黑这样的游戏和免费手游之间存在根本的矛盾,像暗黑这样的游戏本质上是数值游戏,核心乐趣是数值的提升,但是免费手游是一种以卖数为主的商业模式作为建设的核心。很少有游戏类型纯粹将乐趣与数字联系起来。这当然会导致一个不可避免的问题,即在为暗黑破坏神等游戏免费移动游戏的道路上,商业模块严重破坏了游戏的核心乐趣。要在商业上取得成功,还需要面对口碑的崩溃。

在手游的历史上,一个知名系列的开发曾经就正好解决了这个问题。这是Gameloft的“地牢猎人”系列。在该系列的第一部和第二部中,《地下城猎人》仍然是一款预付费游戏,提供了在移动设备上很少见的高品质暗黑破坏神般的体验,在当时颇受好评。到了第三代,地牢猎人开始向免费游戏转型。在观看人数增加的同时,应用内购买也对《书书书书》的玩法产生了重大影响。这个时候的游戏还是半联网的。随后的4、5代基本上是游戏从单机到网游、从付费游戏到免费+内购的过程。这使得刷机设备的核心享受无法支撑。这一系列逐渐从人群中消失了。

“核心乐趣和商业模式的矛盾”问题直到去年高产暗黑手游《瑞秋》上线后才得到解决。游戏画面和手感不错,暗黑3很有味道,赶上暗黑官方手游发布,不过是腾讯发行的。 Rachel 的 Tap Tap 得分为 3.8 分。用户评分标签上的大多数项目都是“太贵”,表明此类游戏的商业化和内容之间存在重大差异。

从政治正确的角度来看,游戏对解放玩家的友好程度越高,似乎就越值得称赞。但是,理性的人都知道,追求免费用户和付费用户之间的绝对公平是无稽之谈。伟大的免费游戏为您提供免费和付费玩家想要的东西。理想情况下,您可以不花钱玩游戏。曲,不要利用别人,而不是强迫公平花钱。现在这也是暗黑不朽想要达到的效果。

在Immortal的当前版本中,支付点主要分为以下几种:

1、Keystone:可以在随机触发挑战时使用“不朽的Keystone”覆盖器官、敌人、特殊条件等的Buff和辅助效果,让玩家进行各种战斗。 Keystone 可供购买。这意味着付费玩家可以轻松获得更丰富(也许更高效)的升降机农场体验,但 Keystone 也是免费提供的,所以“得到它”而不是“得到它”。请注意,它很容易做到。关于金额。而且,只要你的团队有人在使用Keystone,握住付费用户的大腿总是对的,因为每个人都能得到相应的效果。

2.付费炼器石:顾名思义,炼器可以随机将装置的某些属性替换为其他属性。想要炼化,就需要加入炼化石。这些石头分为“普通”和“特殊”。后者是收费的,但对提高成功率或提供更好的属性没有任何作用(这是大多数网络游戏的设计),但缩小了提炼属性的随机范围。因为可以,结果将集中在一些玩家更需要的属性。同样,免费玩家也有办法免费获得精炼石。

3.战斗通行证。这种良性的支付机制正在被越来越多的游戏所采用,让玩家逐渐获得奖励。在Immortal,Battle Pass还有免费和付费路线,给付费用户更多的奖励。请注意,当您购买战斗通行证时,您帐户中的所有角色都会解锁您的付费奖励通行证。

目前,这些付费设计大致我们遵循业务系统不直接影响核心享受的理念。暴雪一再强调,所有游戏内故事和内容都是免费的,游戏内所有装备必须由玩家自己获得,不能购买(全身魔法套装除外)。理论上,付费玩家体验比免费玩家体验更方便,但并不能拉开一个实际上永久的数字鸿沟。

不过也有例外,比如某些强化系统,素材是免费的,但是价值上限太高,玩家基本不能。中的数值差距。这是许多手机游戏的常见设置,我希望在 Immortal 发布时不会发生这种情况。

暗黑破坏神手机游戏应该是什么样子才能满足玩家的期望?我认为我们需要“非常手机游戏”和“非常手机游戏”。

“不是手游”意味着你对IP抱有很大的期待,同时又深深卷入了争议的漩涡。传统手游和大型商业系统的碎片化层次,这一定是灾难性的。在这一点上,现在的暗黑不朽对我来说是一个惊喜。正如开篇所说,其架构与PC游戏非常相似,没有ARPG手游中枯燥、碎片化的“山姆”。

“非常手游”是指Immortal需要尊重手游玩家用户的使用习惯。否则,在你的手机上看起来就像一个“虚荣心”,名声在外,人人都会打农药。游戏的主流用户仍然是热门玩家,所谓的“核心暗黑粉丝”只占很小的比例。近年来,不少打着暗黑破坏神旗号的手游赚了不少钱。满的。 IP《暗黑破坏神:不朽》在移动平台上的潜力从未真正被挖掘出来,因为没有官方真正的手游。有无数潜在观众玩过或听说过暗黑破坏神正在等待苏醒。这可能只是一个游戏。因此,在制作手游的过程中,游戏玩法的深度控制权的妥协是必不可少的。如果暴雪在这两个环节上犯了明显的错误,就会造成严重的口碑和市场问题。因此,暴雪需要小心。因此,游戏开发非常缓慢。暴雪平衡了经典游戏内容与移动设备适配,平衡了玩法与商业化的冲突。在平衡的过程中会出现许多问题和挑战。但与两年前的灾难性公告相比,《暗黑破坏神:不朽》有了一个良好的开端。

温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活