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在《全面战争:竞技场》里进行20人联机绞肉大战是一种什么体验?

时间:2022-01-17 来源:创新游戏网 作者:

这是《全面战争:竞技场》中最难忘的一场战斗。我军失去了前线中央的战场,已经开始出现战败迹象。我驾驶着三个排的 Libby Buckler 棋子驾驶汉尼拔,在边路上非常向前推进。我注意到回头支援眼前的战场有点晚了,但敌人的大本营看起来很空旷。单独占领大本营是不可能的,但是可以通过吸引敌方前线的一部分部队重新防守,造成一些混乱,减少正面战斗的压力。我的选择产生了意想不到的影响。敌方得分最高的玩家正在大本营休息,我正好撞到大本营,肉搏被迫贴在我身边。另一个操纵射手的敌方玩家试图支援我,所以我派了一队剩余的血战士追击它。中甲步兵追不上轻弓手,但也不敢停下来开枪,绕着两边的营地走去。一共压制了两个敌人的六支DPS小队,让其中一名骑兵高手专注于前线战场的分散攻击,迅速扭转劣势。等到我终于超过人数,想要被包围歼灭的时候,形势已经明朗。全面战争:竞技场在几天的比赛中获得了非常独特的体验。游戏名称基本上是对游戏核心玩法的概括。这是一款基于全面战争系列的多人 PVP 竞技场游戏,大致是专注于 RTS 的 MOBA 游戏的变体。每方十名玩家将参与战斗,每人控制一支三人军队,争夺地图上的堡垒,最终获得积分。这可以称为“以在线体验为中心的全面战争游戏”。

《全面战争》系列的独特魅力无需过多介绍。看看一些战场截图,就明白没有什么游戏可以做。它看起来像全面战争。这还原了实际战场的宏伟和悲剧。玩家控制整个 100 人的团队,而不是一次操作一个单位。如果战场上有很多士兵,那么5000到6000名士兵正在相互战斗。天黑了,大地在颤抖。在线游戏是体验全面战争战场精髓的最佳方式。不过,在以往的《全面战争》游戏中,网游的门槛很高,对新手也不友好。

这个高门槛是由两个因素造成的。首先,游戏本身的机制非常复杂,而且学习起来非常昂贵。仅仅为了设计一个军队阵容,就需要很长时间的研究。而当玩家终于整装待发,准备上战场的时候,往往会发现自己与老兵一致,无法完美地跟上战场的节奏。我不知道发生了什么,但他们被打成碎片。

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这实际上是相当令人失望的。 《全面战争》系列的战场在复杂性上独树一帜,手臂之间有着复杂而微妙的束缚。剑盾步兵攻防平衡不错,可以击败面前其他类型的步兵,但面对骑兵往往无能为力。骑兵看似迅捷奔放,但遇到长枪阵型,只好乖乖绕道。不同阵营的同种武器,往往有强弱之分。

《全面战争:竞技场》试图让更多人体验全面战争的魅力。玩家操作三人军队,为单人战术留下一些空间。陆军作战一般类似于传统的全面战争,但编队的范围不能像传统的全面战争那样自行改变。总的来说,操作已经大大简化,更加强调玩家的战术意识和玩家之间的配合。

为配合线上对战的特点,《全面战争:竞技场》采用积分计分方式。位置设置有点像MOBA游戏塔,分为三行。只要占领上一个基地,就可以继续占领下一个基地。到达基地后,基地营将被解锁。如果在达到得分目标之前大本营被占领,游戏将立即结束。

玩家的死亡设定也比较MBOA。当三支部队全灭后,会进行死亡倒计时,倒计时后可以直接在附近重生。占领的堡垒。一些基地有补给区,只要你有一支有残余的军队,你就可以休息。该区将恢复所有三个单位。还有一个回城技能,如果前线确实没有补给点,可以直接派兵到大本营。一般来说,他们鼓励玩家更积极地参与其中,而不是在获得积分后退缩。

尽管有这些简化和变化,传统全面战争的战术深度在《全面战争:竞技场》中并没有减少太多。目前版本的游戏内容大概是罗马帝国早期,有四个阵营:罗马、亚历山大大帝、加里克/凯尔特野蛮人、北非暴君迦太基。每个阵营都有自己独特的武器,从长矛步兵到野蛮的战狼,从重甲战士到战象,武器之间的相互生成和克制也是整个战争的味道。

玩家升级模式与《坦克世界》非常相似。有几种军事科技树可供玩家按顺序解锁。 ..每个单位也有自己的小升级,可以提升一定的属性。玩家每次参加战斗都需要携带三个单位,并可以根据需要自由组合。或者,每个人都可以带同类型的单元,以降低操作难度。匹配时,系统会根据实力等级最高的单位寻找对手。

这些统帅都是历史上的名将。有地球人都知道的凯撒,有西方历史上的第一位将军汉尼拔,还有他的死敌西庇阿。伟大的,亚历山大大帝等。他们的技能与实际历史有关。比如凯撒的三个技能叫做“我来了”、“我看见了”、“我征服了”,可以加强友军攻防,加速友军部队,沉默敌人。这些技能会随着指挥官等级的提升而强化,最终成为一场不安战的胜利者。

在开始与真正的对手进行配对后,《全面战争:竞技场》中的这个配方结果比预期的要有趣得多。战场如此之大,玩家众多,整个地图自然被分成了几个较小的战场。玩家只能控制3个单位,不能使用鸟瞰,所以他们对全局的识别能力实际上远不如传统的全战游戏。

“综合的”在战争:竞技场中,玩家之间的冲突总是发生在战斗之前。形成正面阵型,在树林中埋伏,越过前线战场,攻击对手的弱后方,或上臂冲刺。展示对方的小臂,或者敌人的弱点,吸引敌人并与之战斗,用你的技能扭转战局……

当两支部队真正开始交战的时候,玩家之间的冲突其实已经结束了。因为在这一点上,往往没有办法一路回头,只能战斗到底,看谁的兵将帅更厉害。

这也意味着玩家之间的沟通非常重要。当一个没有队友支持的独狼玩家面对一个支持的敌人时,游戏体验是这样的:我营地的堡垒遍地开花,到处都在扑灭大火。在途中,被射手射中,然后射中。游击骑兵 一阵阵浪花袭来,他跑到那个地方,变成了一个送肉的败兵。

以我的经验,游戏中最明显的问题之一就是匹配机制。这个机制在一定程度上可以平衡军队的实力和玩家的等级,但是对于队伍阵容的组合来说就有点力不从心了。一侧可能有五到六个玩家使用骑兵,结果骨干单位,甚至计算机都无法克服这种情况。如果要给另一个MOBA引入功能机制,让玩家在比赛中选择是前卫、中核、游击还是远程DPS,按照大致平衡的比例分配队伍。这可能会解决这个问题。问题。提升。

总体而言,从战略战争游戏迷的角度来看,《全面战争:竞技场》将壮观的战场与 MOBA 令人兴奋的快节奏相结合,提供了市场上最独特的多人游戏体验。再加上战斗比技术更具战略性,对手慢的玩家也非常友好。对于像我这种对传统全面战争多人模式感到焦虑和恐惧的玩家来说,这是一个很好的弥补机会。

这是我在《全面战争:竞技场》中最难忘的一场战斗。我军在前线中央的战场上战败,开始出现战败迹象。操作汉尼拔带着三支利比·巴克勒步兵队,他们推进到了一个非常靠边传球的位置。

全面战争:竞技场在几天的比赛中获得了非常独特的体验。游戏名称基本上是对游戏核心玩法的概括。这是一款基于全面战争系列的多人 PVP 竞技场游戏,大致是专注于 RTS 的 MOBA 游戏的变体。每方十名玩家将参与战斗,每人控制一支三人军队,争夺地图上的堡垒,最终获得积分。这可以称为“以在线体验为中心的全面战争游戏”。

《全面战争》系列的独特魅力无需过多介绍。看看一些战场截图,就明白没有什么游戏可以做。它看起来像全面战争。这还原了实际战场的宏伟和悲剧。玩家控制整个 100 人的团队,而不是一次操作一个单位。如果战场上有很多士兵,那么5000到6000名士兵正在相互战斗。天黑了,大地在颤抖。

这个高门槛是由于两个因素。首先,游戏本身的机制非常复杂,而且学习起来非常昂贵。仅仅为了设计一个军队阵容,就需要很长时间的研究。而当玩家终于整装待发,准备上战场的时候,往往会发现自己与老兵一致,无法完美地跟上战场的节奏。我不知道发生了什么,但他们被打成碎片。尽管有这些简化和变化,传统全面战争的战术深度在《全面战争:竞技场》中并没有减少太多。目前版本的游戏内容大概是罗马帝国早期,有四个阵营:罗马、亚历山大大帝、加里克/凯尔特野蛮人、北非暴君迦太基。每个阵营都有自己独特的武器,从长矛步兵到野蛮的战狼,从重甲战士到战象,武器之间的相互生成和克制也是整个战争的味道。

除此之外,游戏还有一个指挥官机制。指挥官的战斗能力不高,却可以让军队施展强大的战斗技能。指挥官按照 Unit 1 作战当你在战斗中死亡时,整个军队的士气就会降低。

这些统帅都是历史上的名将。有地球人都知道的凯撒、汉尼拔和他的死敌希皮奥大帝、西方历史上的第一位将军亚历山大大帝。 ..他们的技能与实际历史有关。比如凯撒的三个技能叫做“我来了”、“我看见了”、“我征服了”,可以加强友军攻防,加速友军部队,沉默敌人。这些技能会随着指挥官等级的提升而强化,最终成为一场不安战的胜利者。

在开始与真正的对手进行配对后,《全面战争:竞技场》中的这个配方结果比预期的要有趣得多。战场如此之大,玩家众多,整个地图自然被分成了几个较小的战场。玩家只能控制3个单位,不能使用鸟瞰,所以他们对全局的识别能力实际上远不如传统的全战游戏。

在全面战争:竞技场中,玩家之间的冲突总是发生在战斗之前。形成正面阵型,在树林中埋伏,毗邻前线战场,或攻击弱小的敌人。后方;用你的上臂直奔对面的下臂,或者显示敌人的弱点,吸引对手战斗,用你的技能扭转战局……

两支部队实际上开始战斗,玩家之间的关系不同。冲突实际上已经结束。因为在这一点上,往往没有办法一路回头,只能战斗到底,看谁的兵将帅更厉害。

为了提高玩家交流,《全面战争:竞技场》集成了一套完整的语音系统,分为内部黑队和整个阵营。两个频道。而且,整个站系也不是没有传统的地图标注系统。即使一方有一两个高手,玩家之间的直接合作也很容易。

当然,这种体验并不适合所有人。我见过一些玩家批评这款游戏根本没有操作,即两支部队在互相打架。而更有能力(或更多 Crypton)的玩家是军队。

但在现实中另一方面,完全升级的军队(包括氪金军)的战斗效果比正规军高出5%到10%左右,高等级玩家达到约胜率是很常见的。 70. 这是一个目标。 《全面战争:竞技场》的百分比是的,它类似于英雄联盟之类的 MOBA。它表明游戏的结果很大程度上取决于玩家的能力,而不是依赖于无知的愚蠢。普通玩家很容易注意到运动水平的差异。然而,战术思维和大局的差异通常对玩家来说不太敏感。

以我的经验,游戏中最明显的问题之一就是匹配机制。这个机制在一定程度上可以平衡军队的实力和玩家的等级,但是对于队伍阵容的组合来说就有点力不从心了。一侧可能有五到六个玩家使用骑兵,结果骨干单位,甚至计算机都无法克服这种情况。如果要给另一个MOBA引入功能机制,让玩家在比赛中选择是前卫、中核、游击还是远程DPS,按照大致平衡的比例分配队伍。这可能会解决这个问题。问题。提升。另外,作为一款免费游戏,《全面战争:竞技场》还是有些肝的。达到5级后,单位升级的速度会明显放缓。总体而言,从战略战争游戏爱好者的角度来看,《全面战争:竞技场》将全面战争系列的壮观战场与快节奏的 MOBA 刺激相结合,提供了市场上最独特的多人游戏体验。再加上战斗比技术更具战略性,对手慢的玩家也非常友好。对于像我这种对传统全面战争多人模式感到焦虑和恐惧的玩家来说,这是一个很好的弥补机会。

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